Δείτε εδώ την ειδική έκδοση

”Δούρειος ίππος” το Xbox;

Η κυκλοφορία του Xbox σε Ευρώπη και Ιαπωνία αποτελεί απλώς μια ακόμη μάχη στον πόλεμο για την κυριαρχία στην ηλεκτρονική διασκέδαση. Τι εμπόδια αντιμετωπίζει η Microsoft και τι υπάρχει στο μυαλό του κ. Γκέιτς για τη συνέχεια;

”Δούρειος ίππος” το Xbox;
Του Δημήτρη Γλύστρα

Η εισβολή που οι κονσόλες παιχνιδιών έχουν κάνει στην καθημερινότητά μας είναι κάτι παραπάνω από δεδομένη - αυτό τουλάχιστον γνωρίζουν όσοι έχουν ”νεοσσούς” στα σπίτια τους.

Η συγκεκριμένη αγορά άρχισε να δημιουργείται στις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν τα αδύναμα γραφικά της Sega αγχώνονταν να δημιουργήσουν... ψευδαίσθηση virtual διασκέδασης. Η Sony δεν άργησε να πιάσει το νόημα και το Play Station ήρθε για να μείνει.

Στον επόμενο γύρο έκδοσης ”παιχνιδομηχανών”, που εγκαινιάστηκε μέσα στο 2001, τα πράγματα φαίνεται να είναι αρκετά σοβαρότερα, καθώς το ποσό των χρημάτων που διακινεί το συγκεκριμένο εμπόριο είναι πλέον ικανό να τροποποιήσει την πορεία μιας χρηματαγοράς.

Όταν το φθινόπωρο του 2001 η Microsoft αποφάσιζε να δοκιμάσει την τύχη της, γνώριζε ότι η Sony και η Nintendo δεν είναι και... μικρά ψάρια.

Το μεγάλο στοίχημα δεν ήταν η αγορά των ΗΠΑ, όπου η εταιρία του Μπιλ Γκέιτς πούλησε περίπου 1,5 εκατ. κονσόλες Xbox τον πρώτο καιρό διάθεσής τους, αλλά η ευρωπαϊκή και κυρίως η ιαπωνική αγορά.

Κάτι που το αφεντικό της Microsoft γνώριζε πολύ καλά και έθεσε εαυτόν στην υπηρεσία του promoting: Στην πρεμιέρα του XBox στην Ιαπωνία, ο πλουσιότερος άνθρωπος του κόσμου πέρασε ουκ ολίγες ώρες σε κατάστημα λιανικής παίζοντας ο ίδιος video games, με αντίπαλο ιάπωνα ροκ σταρ. Το γεγονός ότι 40.000 ιάπωνες καταναλωτές διαμαρτυρήθηκαν πως κατά το ”διάβασμα” CD και DVD η κονσόλα κατέστρεφε τα δισκάκια, κόστισε απλώς κάτι παραπάνω στο Μπιλ Γκέιτς, ο οποίος κάνοντας επίδειξη του πόσο customer friendly μπορεί να είναι ένας εταιρικός γίγαντας, έσπευσε να τονίσει ότι οι κονσόλες δεν θα αποσυρθούν, όπως είχε αρχικά φημολογηθεί, αλλά θα επισκευαστούν δωρεάν.

Τα τεχνικά πλεονεκτήματα που το Xbox προσφέρει, στοχεύουν στη δυνατότητα του χρήστη να μπορεί να χρησιμοποιεί ποικιλοτρόπως τη μνήμη της κονσόλας. Η ποιότητα ήχου (Dolby 5,1 Surround Sound) και η ”δυνατή μνήμη”, που γλιτώνει τον καταναλωτή από το έξοδο της κάρτας μνήμης, είναι αναμφισβήτητα στα θετικά του προϊόντος. Οι δυνατότητες ταχείας διασύνδεσης με το δίκτυο, τις οποίες προβάλλει η εταιρία κατασκευής, είναι ωστόσο ”κενό γράμμα”, αφού προϋποθέτουν τεχνολογία που δεν έχει ακόμη βγει προς πώληση.

Δεν είναι όμως ούτε το σφιχτό και προσανατολισμένο προς τη Sony δίκτυο διανομής ούτε η υψηλή τιμή, που κάνουν το Xbox λιγότερο ανταγωνιστικό. Όπως λένε οι γνωρίζοντες, ”το παιχνίδι παίζεται στα... παιχνίδια”.

Το Xbox πάσχει εκεί που έπασχε και το -αποτυχημένο- Dremacast της Sega. Στους τίτλους video games. Καθώς ο σχεδιασμός και τα δικαιώματα για κάθε video-παιχνίδι είναι εξαιρετικά πολυδάπανες επενδύσεις, η κονσόλα της Microsoft, περισσότερο από το να δείξει ότι η ίδια είναι ”καλό μηχάνημα”, πρέπει να αποδείξει ότι τα παιχνίδια της είναι δελεαστικότερα.

Game maniacs επιβεβαιώνουν τους φόβους της Microsoft, επισημαίνοντας την απουσία ενός χαρακτηριστικού video ήρωα (όπως π.χ. η μικρή αλεπουδίτσα της Sony, ο crash bandicoot), που θα εισάγει το Xbox στη δημοσιότητα. Τι συμβαίνει λοιπόν και ο κολοσσός των λογισμικών αναλαμβάνει τέτοια ρίσκα και έξοδα, ώστε να εισέλθει σε μια αγορά που το νεαρής ηλικίας κοινό της δεν διστάζει να ”ρίχνει στα λιοντάρια” ό,τι δεν χορταίνει τη virtual φαντασία του;

”Δεν βιαζόμαστε να μπούμε στην αγορά” σχολιάζουν οι κεφαλές της εταιρίας, και προσθέτουν ότι σκέφτονται ”με ορίζοντα 4-5 ετών”. Ετσι είναι. Όχι όμως για τους λόγους της ανακοίνωσης.

Στρατηγικός στόχος της Microsoft, αλλά και των συναφών εταιριών, δεν είναι να πάρουν απλώς πίσω, με υπολογίσιμο έστω κέρδος, τα τεράστια έξοδα του στησίματος αυτή της αγοράς. Όπως παρατηρούν αναλυτές marketing, οι κονσόλες παιχνιδιών είναι ίσως ο καλύτερος τρόπος να διεισδύσει μια εταιρία, που διαθέτει εφαρμογές πληροφορικής, σε σαλόνια και συνειδήσεις. Και αν αναλογιστεί κανείς τις (πανάκριβες) τεχνολογικές πατέντες που έρχονται για να κοσμήσουν την ηλεκτρονική διασκέδαση (virtual reality home cinema, v.r. video games και πολλά πολλά άλλα) και φιλοδοξούν να περάσουν από τις αίθουσες επιδείξεων στη λιανική, καταλαβαίνει ότι... αξίζει τον κόπο.

Όπως φαίνεται, το Xbox, και τα ανταγωνιστικά του προϊόντα, λειτουργεί ως κερδοφόρος διαφήμιση για προϊόντα που θα κοστίζουν τουλάχιστον 100 φορές περισσότερο από το ”όνειρο” του κάθε μπόμπιρα.

Play a-gain?

ΣΧΟΛΙΑ ΧΡΗΣΤΩΝ

blog comments powered by Disqus
v