Εκτίναξη εσόδων για τον κλάδο ψυχαγωγίας και ΜΜΕ

Ανάπτυξη 36% για την εικονική πραγματικότητα (VR), τα βιντεοπαιχνίδια και τα e-sports, αγγίζουν τα 324 δισεκατομμύρια δολάρια.

Δημοσιεύθηκε: 14 Ιουλίου 2022 - 15:56

Load more

Ο κλάδος της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ σημείωσε κατακόρυφη άνοδο το περασμένο έτος, σε παγκόσμιο επίπεδο, ξεπερνώντας σημαντικά τους δείκτες της παγκόσμιας ανάπτυξης. Σε συνέχεια πτώσης της τάξης του 2,3% που κατέγραψε το 2020 λόγω της πανδημίας, ο τζίρος του κλάδου ανέκαμψε με ισχυρή άνοδο 10,4%, φτάνοντας τα 2,34 τρισ. δολάρια το 2021 έναντι 2,12 τρισ. δολαρίων ένα χρόνο νωρίτερα. Τα ευρήματα αυτά προκύπτουν από την έρευνα Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 της PwC, την 23η κατά σειρά ετήσια ανάλυση και πρόβλεψη των δαπανών που πραγματοποιούνται στον κλάδο σε 52 χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα. 

Στα βασικά ευρήματα της φετινής έρευνας περιλαμβάνονται τα ακόλουθα: 

Ο Werner Ballhaus, Partner και επικεφαλής του παγκόσμιου κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ της PwC Γερμανίας, αναφέρει: «Οι πιέσεις του κλάδου τείνουν να επικεντρώνονται στις εταιρείες που έχουν κυριαρχήσει στη βιομηχανία ψυχαγωγίας και ΜME. Ωστόσο, τις τάσεις διαμορφώνουν οι επιλογές που κάνουν δισεκατομμύρια καταναλωτές σχετικά με το πού θα επενδύσουν το χρόνο, την προσοχή και τα χρήματά τους, τροφοδοτώντας το μετασχηματισμό του κλάδου. Για τα επόμενα χρόνια, προβλέπεται η εμφάνιση μιας παγκόσμιας βάσης καταναλωτών ψυχαγωγίας και ΜΜΕ, η οποία είναι νεότερη, πιο ψηφιακή και εστιάζεται περισσότερο στο streaming και τα βιντεοπαιχνίδια σε σύγκριση με τους σημερινούς καταναλωτές. Και αυτή διαμορφώνει το μέλλον της βιομηχανίας».

O Αιμίλιος Μελής, Partner, Strategy Consulting Leader, PwC Ελλάδας, συμπληρώνει σχετικά: «Η εντυπωσιακή ανάπτυξη και οι δυνατότητες του κλάδου προκαλούν ανακατατάξεις σε παγκόσμιο αλλά και τοπικό επίπεδο. Η αγορά της Ελλάδας με συνεχόμενη αυξητική πορεία, φαίνεται πως ακολουθεί τις παγκόσμιες τάσεις καθώς βλέπουμε πως ακόμα και σε αναπτυσσόμενους τομείς όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports, προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης 6.4% την επόμενη πενταετία. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις αλλαγές συνήθειας που προκλήθηκαν εξαιτίας της πανδημίας, οι οποίες έστρεψαν τους χρήστες σε άμεσα προσβάσιμες εφαρμογές παιχνιδιών που δεν απαιτούν εξοπλισμό. Παράλληλα, βλέπουμε πως οι καταναλωτές στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε ψηφιακά μέσα και εφαρμογές Over The Top (OTT) βίντεο, με αποτέλεσμα οι έντυπες μορφές ψυχαγωγίας και ενημέρωσης όπως τα βιβλία και οι εφημερίδες να χάνουν συνεχώς έδαφος. Η τάση αυτή δείχνει πως κάθε επιχείρηση του κλάδου αναμένεται να βιώσει τεκτονικές αλλαγές. Η πρόκληση και ο στόχος τους πρέπει να είναι να κατανοήσουν τον καταναλωτή τους και να καταλήξουν στη σωστή πλευρά των αλλαγών».

Load more

Δείτε επίσης

Load more

Σεβόμαστε την ιδιωτικότητά σας

Εμείς και οι συνεργάτες μας χρησιμοποιούμε τεχνολογίες, όπως cookies, και επεξεργαζόμαστε προσωπικά δεδομένα, όπως διευθύνσεις IP και αναγνωριστικά cookies, για να προσαρμόζουμε τις διαφημίσεις και το περιεχόμενο με βάση τα ενδιαφέροντά σας, για να μετρήσουμε την απόδοση των διαφημίσεων και του περιεχομένου και για να αποκτήσουμε εις βάθος γνώση του κοινού που είδε τις διαφημίσεις και το περιεχόμενο. Κάντε κλικ παρακάτω για να συμφωνήσετε με τη χρήση αυτής της τεχνολογίας και την επεξεργασία των προσωπικών σας δεδομένων για αυτούς τους σκοπούς. Μπορείτε να αλλάξετε γνώμη και να αλλάξετε τις επιλογές της συγκατάθεσής σας ανά πάσα στιγμή επιστρέφοντας σε αυτόν τον ιστότοπο.



Πολιτική Cookies
& Προστασία Προσωπικών Δεδομένων